Más videojuegos, más ansiedad: confirman el vínculo con el malestar emocional infantil

Según un metanálisis publicado en Psychological Bulletin, los videojuegos son el tipo de uso de pantallas que muestra el vínculo más fuerte con síntomas emocionales en niños. El estudio detectó que los chicos que juegan más tienden a tener más problemas emocionales, y los que ya presentan malestar son más propensos a refugiarse en los juegos. Esta nota es una derivación editorial estratégica del resumen principal titulado "Confirman que el uso de pantallas y los problemas emocionales en niños se retroalimentan" ya publicado por ASNC, sobre el estudio internacional mencionado.
Psychological Bulletin

Según un metanálisis publicado en Psychological Bulletin, los videojuegos son el tipo de uso de pantallas que muestra el vínculo más fuerte con síntomas emocionales en niños. El estudio detectó que los chicos que juegan más tienden a tener más problemas emocionales, y los que ya presentan malestar son más propensos a refugiarse en los juegos. Esta nota es una derivación editorial estratégica del resumen principal titulado “Confirman que el uso de pantallas y los problemas emocionales en niños se retroalimentan” ya publicado por ASNC, sobre el estudio internacional mencionado.

Introducción

El crecimiento del uso de pantallas en la infancia ha encendido alarmas sobre sus efectos en la salud emocional. Mientras muchas guías se centran en el tiempo de exposición, nuevos estudios destacan la importancia del contenido y propósito de ese uso. Entre las distintas formas de interacción digital, los videojuegos despiertan especial preocupación por su capacidad de generar conductas repetitivas, aislamiento social y exposición prolongada a estímulos intensos.

Este artículo analizó 117 estudios longitudinales con 292.739 niños y niñas, y ofrece la evidencia más sólida hasta la fecha sobre el vínculo entre pantallas y malestar emocional. Como fuera mencionado, ASNC ya publicó un resumen general a partir de este metanálisis; en esta oportunidad, la Agencia de Noticias del Grupo SIIC se enfoca exclusivamente en los hallazgos relacionados con videojuegos.

Enfoque y Resultados

El estudio analizó 117 investigaciones longitudinales realizadas en países occidentales, con datos de casi 300.000 niños. Su objetivo fue entender cómo el uso de pantallas electrónicas se relaciona con problemas emocionales infantiles como ansiedad, irritabilidad o retraimiento. Si bien se confirmó que existe una relación en ambas direcciones —es decir, que el uso de pantallas puede agravar el malestar emocional, y que los chicos que ya lo sufren tienden a usar más pantallas—, un tipo de uso se destacó por sobre el resto: los videojuegos.

Cuando se comparó el impacto de distintos tipos de uso digital, los videojuegos fueron los que mostraron el vínculo más fuerte y preocupante. Los niños que jugaban videojuegos con frecuencia tendían a desarrollar más síntomas emocionales a lo largo del tiempo. Y a la inversa, quienes ya mostraban signos de angustia o problemas de conducta eran más propensos a volcarse a los videojuegos como forma de escape o regulación emocional. Este doble efecto fue más marcado que en otras formas de consumo digital, como mirar videos, usar pantallas para tareas escolares o compartir contenidos con adultos.

Los investigadores encontraron que esta relación se intensifica con la edad: los efectos eran mayores entre los 6 y los 10 años, una etapa en la que muchos niños ganan autonomía digital pero aún carecen de herramientas emocionales sólidas. También se observó que los efectos se acumulaban: cuanto más sostenido era el uso de videojuegos en el tiempo, mayor era el impacto negativo sobre la salud emocional.

Discusión y Conclusión

Los resultados del metanálisis subrayan la necesidad de analizar de forma diferenciada los distintos tipos de uso de pantallas en la infancia. Lejos de ser una categoría homogénea, el uso digital tiene múltiples formas, y los videojuegos destacan por su mayor potencial de asociación con problemas emocionales. El estudio, sin embargo, no propone prohibir su uso, sino entender en qué condiciones se vuelve riesgoso: cuando reemplaza la interacción social, el juego físico, el descanso o el diálogo emocional con adultos.
Los investigadores recomiendan prestar especial atención a los niños que ya presentan síntomas de ansiedad, irritabilidad o retraimiento, dado que tienden a usar los videojuegos como estrategia de escape, perpetuando un ciclo difícil de romper.
También proponen que las futuras guías sobre pantallas incluyan referencias específicas al tipo de contenido interactivo, establezcan límites adaptados por edad y fomenten una participación más activa de cuidadores en la experiencia digital infantil.

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